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游戲本地化翻譯中容易被忽略的幾個(gè)問題

發(fā)布日期:2018/3/2    訪問 3292

在越來越多的游戲廠商出海嘗到了甜頭之后,本地化似乎成為了一個(gè)時(shí)髦詞。在行內(nèi),不談“本地化”“出?!焙孟裾娴木吐湮榱艘粯?。但是游戲本地化真的就那么一本萬利嗎?恐怕也不見得。僅游戲本地化中最基本的本地化翻譯就不簡單。

游戲本地化翻譯絕對(duì)不是外人眼中簡單地對(duì)應(yīng)用程序的內(nèi)容進(jìn)行翻譯,然后放在不同的應(yīng)用程序商店中。在將每一個(gè)產(chǎn)品推向全球市場之前,作為開發(fā)者或發(fā)行者需要考慮很多其他因素。對(duì)于不同的國家和地區(qū),需要深入進(jìn)行本地化,針對(duì)每一個(gè)市場都要思考應(yīng)該怎樣去做。下面涉及到問題值得每一位想進(jìn)行本地化或是正在進(jìn)行本地化的客戶重視:
 

1、研究市場,了解當(dāng)?shù)厥袌稣鎸?shí)需求。

對(duì)國內(nèi)的任何一個(gè)能賺錢的行業(yè)而言,不管什么時(shí)候都不缺一擁而上,隨大流賺快錢的一撥人,游戲行業(yè)也不例外??纯醋罱鼛啄闍股上市公司中傳統(tǒng)企業(yè)投資游戲行業(yè)及并購游戲公司的你就會(huì)發(fā)現(xiàn)資本大潮涌入這個(gè)行業(yè),其中就有,王子新材并購飛流九天,巨龍地產(chǎn)收購雪鯉魚,還有擬進(jìn)行中的山東礦機(jī)收購文脈互動(dòng)和麟游互動(dòng),盡管巨龍管業(yè)的收購沒有如愿。資本快速進(jìn)入使許多公司一心只想著變現(xiàn)賺快錢,無疑出海做本地化便成了一種不錯(cuò)的選擇。

可是有些客戶對(duì)于做本地化根本沒有成熟的考慮,只是看到許多同行在海外賺了個(gè)盆滿缽滿,便一時(shí)心血來潮想要做本地化。而對(duì)于本地化市場國家的選擇更是心中沒底,更不用說對(duì)于當(dāng)?shù)厥袌龅恼鎸?shí)需求的了解了。因此對(duì)客戶而言,自己要首先研究透徹自己產(chǎn)品題材和風(fēng)格類型,然后結(jié)合全球各主要游戲市場玩家的流行喜好確定需要進(jìn)行本地化的國家。

了解一個(gè)市場最有效的途徑,就是始終同當(dāng)?shù)氐挠螒蛲婕冶3譁贤?,以了解真正的市場需求。例如,日本的游戲玩家往往比北美地區(qū)的更年輕,因此針對(duì)年輕人的游戲類型在日本市場會(huì)更受歡迎。

 

2、注重質(zhì)量和速度。 

產(chǎn)品本地化的質(zhì)量和速度,是贏得市場的關(guān)鍵。PC游戲和主機(jī)游戲的生命周期相對(duì)較長,而大多數(shù)手游常流行幾個(gè)月熱度就不在。因此,對(duì)想將全球游戲玩家調(diào)動(dòng)聚集起來的客戶來說,產(chǎn)品本地化的速度舉足輕重。還有在社交網(wǎng)絡(luò)和分發(fā)渠道發(fā)達(dá)的當(dāng)下,許多游戲玩家在下載、購買產(chǎn)品之前都喜歡查看玩家評(píng)論和游戲評(píng)分,也會(huì)和社交網(wǎng)絡(luò)上的好友交流。每個(gè)國家都有不同語言版本的應(yīng)用分發(fā)渠道網(wǎng)絡(luò)(Apple Store、Google Play、Facebook、Twitter、Steam平臺(tái)等),各種不同語言的應(yīng)用評(píng)論和評(píng)分遍布這些渠道網(wǎng)絡(luò)。因此,產(chǎn)品的每種語言版本的翻譯質(zhì)量對(duì)關(guān)聯(lián)市場都很重要。

 

3、熟悉尊重本地化國家社會(huì)文化。

本地化國家的社會(huì)文化主要涉及這個(gè)國家的歷史、當(dāng)前文化產(chǎn)業(yè)政策和宗教習(xí)俗等方面。對(duì)于涉及歷史事件或是有歷史事件開啟的游戲,不要過于夸大事實(shí),扭曲歷史人物形象。比如,當(dāng)前紅遍全球的《王者榮耀》,因里面的眾多人物形象與中國傳統(tǒng)文化的原有形象大相徑庭,而受到了政府文化部門及教育界的多次批評(píng)。在德國,凡是涉及納粹元素的娛樂軟件產(chǎn)品,都會(huì)面臨被斃掉的下場。

政府政策也需要特別注意,海外各個(gè)國家針對(duì)不同年齡段的玩家有不同的分級(jí)系統(tǒng),它們通常由國家相關(guān)的機(jī)構(gòu)或行業(yè)協(xié)會(huì)控制,比如美國和加拿大的ESRB(娛樂軟件評(píng)級(jí)委員會(huì))、歐洲的PEGI(泛歐游戲信息組織)、德國的USK(德國娛樂軟件檢驗(yàn)局)、澳大利亞的ACB(澳大利亞分級(jí)委員會(huì)),以及日本的CERO(計(jì)算機(jī)娛樂評(píng)級(jí)組織)等。這些機(jī)構(gòu)會(huì)對(duì)進(jìn)入的游戲進(jìn)行審核分級(jí),以使其面向不同年齡層的玩家。

進(jìn)入一個(gè)新市場,宗教問題也是不得不考慮的一個(gè)因素。曾經(jīng)游戲《輻射3》準(zhǔn)備在印度發(fā)行時(shí),被微軟公司意外取消了。后來大家才知道,之所以被取消,是因?yàn)橛螒蚪巧浑p頭?!捌帕_門”被設(shè)計(jì)為由玩家射擊、任意虐殺,而這可能會(huì)引起文化沖突。因?yàn)樵谡加《热珖丝诖蠖鄶?shù)的印度教徒心目中,牛是一種神圣的動(dòng)物,殺牛或食牛肉被認(rèn)為是極大地罪惡。

 

4、盡量從游戲玩家中尋找譯員。

由于游戲本地化中的翻譯活動(dòng)具有極強(qiáng)的互動(dòng)性和行業(yè)特點(diǎn),所以普通的翻譯人員即使翻譯經(jīng)驗(yàn)很多,但是平時(shí)不玩游戲或是不深諳游戲的行業(yè)術(shù)語,最后翻譯出來的作品勢必會(huì)和游戲玩家的需求有不小差距。因此在進(jìn)行游戲本地化的翻譯時(shí),選用譯員盡量從游戲玩家中尋找。

雖然擁有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的翻譯人員并不太容易找到,但對(duì)于游戲本地化翻譯,只有了解游戲,至少玩過游戲的翻譯,才有足夠的知識(shí)儲(chǔ)備、心理準(zhǔn)備來重建游戲內(nèi)容和“游戲規(guī)則”,而豐富的游戲體驗(yàn)可以使他們?cè)诜g作品的時(shí)候感同身受,與本地化國家的游戲玩家處在同一平面上進(jìn)行思考,從而使游戲本地化版本更加完美。

對(duì)于每一個(gè)想要出海獲得發(fā)展的公司,產(chǎn)品本地化是核心工作內(nèi)容。出于能力或是成本考慮,當(dāng)自身無力以自己的獨(dú)有資源達(dá)成本地化的征戰(zhàn)目標(biāo)時(shí),就可以尋求與行業(yè)內(nèi)存在的本地化翻譯公司進(jìn)行合作,將部分本地化的工作外包給專業(yè)的他們來完成,既能保證質(zhì)量,又不會(huì)因所耗用時(shí)間太久而影響產(chǎn)品在海外市場的本地化進(jìn)程,影響作品的準(zhǔn)時(shí)上線發(fā)行。

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